文/李姬韧
国内往往把为玩家设计,和氪金网游对立起来。但是站在更大的角度看,玩家,往往正是游戏发展的限制。过去40年的时间,大部分游戏的核心体验是非常类似的——成就感与力量感——这种体验的游戏积累下了喜欢这种体验的用户:21岁男性(美国用来形容玩家圈封闭排外文化用的代表性描述)。
因为这种硬核文化,越来越多的游戏设计成了专门针对这种玩家的体验,在他们熟悉的体验形式上挖深,让他们能在其中花费更多时间,而不是尊重玩家的时间(这个年龄段的玩家玩游戏就是要kill time的),探索更能打动人的方式。
这样的硬核玩家文化,因为其封闭排外,甚至产生了“玩家门”这样的玩家恐吓游戏开发者的事件,让大量游戏从业者为此反省。
国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答
如果不是为了玩家做游戏,我们在为谁做游戏?
游戏是给人玩的。如果不是为了今天的玩家群体做游戏,我们应该为谁做游戏?陈星汉说,他们设计Journey希望给任何年龄、性别、文化背景的人玩。
有人把Journey这样的游戏定义为小清新游戏,认为他们是主流游戏之外的分支,是给小众玩家玩的。
然而,以情感创新的视角来看待,主流游戏全部集中在少量的情感上,而Journey等游戏开拓了全新的情感领域,触及到了完全不同的用户,扩展了游戏的边界。它不是为更少的人而做,而是为更多的人。
而相反,今天市场上绝大多数主流游戏,让一个非“玩家”来玩,都不会是一个吸引人的体验,因为它们太硬核,太远离直觉了。这一点对于游戏,在其尚未成为影响多数人的大众文化之前,是巨大的伤害。试想,如果电影院中上映的电影,80%以上需要观众有200小时以上的同类型影片观看经验才能看得下去,电影产业会变成什么样?
如何为“所有人”做游戏?
为了拓展游戏的边界,用游戏更深的打动人心,我们需要跳出现有玩家市场的局限,为更多人做游戏。如何为更多人做游戏?
摘自@oliver的答案:怎么理解“你能做的最糟糕的事就是倾听你的用户”? - 知乎用户的回答
1985年《Playboy》采访乔布斯:
我们不是要去调查每一个人的需求。因为真正重要的需求,是深入内心的,下意识的。用户不会自己探索自己的内心,他们能告诉你的往往都是表层需求。而艺术家只有探索自己的内心,挖掘到自己内心最深处的情感,才能打动更多人。越personal的情感,越universal。
外部反馈应该被作为一种工具,帮你剥除自己思维的障碍,更深入自己的心,而不是让你远离自己的心去迎合他人。 同时,在挖掘到这种情感后,设计者要剥除自己获得这种情感的背景体验,用每个人更能接受的背景设定来呈现这种情感。
可能每个拥有玩具的孩子都幻想过,当自己离开房间的时候,这些玩具们会想什么做什么,有人探索了这种情感,做出了《玩具总动员》;每个人都看过蓝天白云,对着一片片不同形状的云朵幻想过,有人探索了这种情感,做出了Cloud;每个人都会感受到生命传播、万物勃发的喜悦,有人探索了这种情感,做出了Flower。
语言不是好的沟通工具,它带给人们很多限制,让人无法精准的表达内心的呼声,无法感受到更深的情感连结。伟大的艺术家用艺术品表达出了人们内心深处想表达却说不出的感受,因而打动了每一个人。